Elias Ashmole’s Museum of Art and Archaeology (1683)

Elias Ashmole was een gevierd Engels oudheidkundige, politicus, legerofficier, astroloog en alchemiestudent. Hij studeerde aan de Universiteit van Oxford en was een verwoed verzamelaar van boeken, oudheidkundige en mystieke vondsten, curiosa en andere artefacten. Veel van deze voorwerpen verwierf hij van reiziger, botanicus en medeverzamelaar John Tradescant. Nog tijdens zijn leven schonk hij zijn hele collectie aan de Universiteit van Oxford, op voorwaarde dat die collectie zorgvuldig zou worden uitgestald en met visie worden uitgebreid. De eerste conservator, Robert Plot, slaagde daar maar ten dele in en sommige delen van de verzameling, zoals een opgezette Dodo, vergingen. In latere jaren zou het museum verhuizen naar een betere locatie en zou de verzameling in onderwerpen en aantallen sterk uitdijen. Tegenwoordig bevat het Ashmolean meer dan 200.000 verschillende objecten die op permanente basis worden uitgestald en aan het publiek toegelicht. Zowel fysiek als online zijn voorwerpen, met hun herkomst en achtergrondverhaal te raadplegen.

Benno Tempel, directeur van Gemeentemuseum Den Haag, benadrukte eens het belang van een eigen identiteit van een museum. Er zijn in zijn ogen drie basistaken: beheer, behoud en presenteren. Bij de basistaak blijkt de collectie dus heel belangrijk. Het type collectie geeft aan wat voor soort museum het is. Je wilt niet op elkaar gaan lijken en daar zijn musea weleens de fout ingegaan. Nu proberen musea binnen hun profiel te blijven.

Hoewel het thema en de schatten in de verzameling van Ashmole velen aanspraken, was er ruimte voor een wat bredere wetenschappelijke, sociale en culturele kijk, gebundeld in een nieuw museum. De Universiteit van Oxford had voor onderwijsdoeleinden verschillende verzamelingen verspreid over Oxford in tientallen gebouwen opgeslagen en hoogleraar geneeskunde Sir Henry Acland startte tussen 1855 en 1860 met de bouw van een nieuw ‘Natural History’ museum, om alle aspecten van de wetenschap rond in een centrale tentoonstellingsruimte samen te brengen. In 1884 doneerde Augustus Pitt Rivers zijn archeologische en antroposofische privé-verzameling aan de universiteit en tegenwoordig maken het Oxford National History Museum en het Pitt Rivers Museum deel uit van een overkoepelende expositie in hetzelfde gebouw met een centrale ingang.

Ik heb altijd al een gezonde interesse in musea gehad. Ik geniet van de gebouwen die de verzamelingen herbergen, de creatieve uitstallingen die door de curatoren en museummedewerkers worden bedacht, de technische manier van uitstallen, de verhalen achter de verzamelingen, de voorwerpen in de verzamelingen en het vernuft waarmee voorgaande generaties voorwerpen in hun dagelijks leven wisten te gebruiken.

Voor mij is een bezoek aan een grote stad, of het nu Groningen of Londen is, niet compleet met een bezoek aan tenminste (maar meer mag ook) een Science Museum, of een Natural History Museum. Cultuurhistorisch en kunst vind ik okee, maar wetenschap, techniek, industrie en ‘het dagelijks leven’ vind ik het leukst.

En dat brengt me op iets anders leuks: Lego heeft zojuist de LEGO Icons Natural History Museum set aangekondigd. En op basis van de afbeeldingen is die op z’n minst deels geïnspireerd op het Ashmolean.

Externe links

Frank Hornby’s Meccano in Colours (1907)

Engelsman Frank Hornby bouwde rond 1900 blikken speelgoud voor zijn twee zoontjes en bedacht hiervoor een herbruikbaar systeem van blikken stripjes met gaatjes en kleine boutjes zodat hij verschillende modellen met dezelfde onderdelen kon maken. Door de interesse uit zijn omgeving begon hij het commerciële belang van zijn vinding in te zien en patenteerde dit in januari 1904. In 1902 werden de eerste ‘Mechanics Made Easy’ bouwpakketten verkocht. De merknaam ‘Meccano’ werd in 1907 geregistreerd.

Meccano had als constructiespeelgoed vooral tussen 1930 en 1950 veel succes. Maar hoewel het succes daarna terugliep heeft Meccano ook tegenwoordig nog veel fans. De doelgroep van Meccano bestond in eerste instantie uit technisch geïnteresseerde kinderen en jongvolwassenen in de leeftijd tussen 10 en 20 jaar, maar al tijdens en zeker na de succesperiode van Meccano waren er veel professionele en onverwachte toepassingen. In 1934, nog voor de uitvinding van de digitale computer zoals we die nu kennen, werd in de Manchester University Meccano gebruikt om delen van Charles Babbage’s ‘differential machine’ (een analoge differentiator) te construeren. In 1934 werd Meccano gebruikt voor het bouwen van een prototype van een hartpomp in de Yale School of Medicine. En in 2009 bouwden TV presentator James May en een team vrijwilligers een Meccano brug over het Leeds & Liverpool kanaal.

Milton Bradley’s Zeeslag per computer (1977)

Zeeslag (‘Battleship’) is een oeroud spel voor twee spelers dat oorspronkelijk op papier werd gespeeld. Beide spelers hadden twee velden met hokjes, vaak 10×10, waarin ze hun eigen ‘schepen’ en de slagen van de tegenstander, en de waarschijnlijke plaatsing van de schepen van de tegenstander en de eigen slagen op de schepen van de tegenstander, bijhielden. De oorsprong van het spel is niet helemaal duidelijk, maar naar verluidt werd het al rond 1900 in één of andere vorm gespeeld. Hoewel er eerdere versies van het spel in herbruikbare vorm werden uitgebracht, was de kunststof set van Milton Bradley in 1967 de eerste met pennetjes en losse schepen. In 1977 bracht Milton Bradley een elektronische versie van het spel op de markt waarbij verschillende posities van schepen al waren voorgeprogrammeerd in een COP400, een 4-bits microcontroller van National Semiconductor.

Hoewel de buitenkant van het spel er ook in 2022 nog interessant uitziet, is de binnenkant voor de elektronica-archeoloog veel interessanter. Een printplaat uit geperst karton bevat zowel de microcontroller, als de metalen rail en bussen die samen met beweegbare delen van de behuizing voor de stevige schuifknoppen zorgen waarmee het spel jarenlang kon worden bediend. In de wetenschap dat de microcontroller, eerste van een generatie, niet veel rekenkracht kan hebben is het des te indrukwekkender dat er spelbediening, schipposities, geluid en sensoriek kon worden gecombineerd.

Printplaat met de COP400 microcontroller, deze versie uit 1988

Externe links

Joseph Weisbecker’s Think-a-Dot (1965)

Jaren voordat hij RCA zou overhalen om zijn toen nog in TTL chips opgebouwd processorontwerp als CDP1802 microprocessor uit te brengen was Jospeh Weisbecker zowel professioneel als in de hobbysfeer al bezig om computerconcepten voor iedereen, van kind tot volwassene, bereikbaar te maken. Dat resulteerde in 1963 in zijn Magic Spots idee, dat in 1965 als Think-a-Dot door E.S.R. op de markt zou worden gebracht en waarop Weisbecker in 1968 het patent getiteld ‘Computer-type Game and Teaching aid’ zou krijgen.

Advertentie voor Think-a-Dot in het Meccano Magazine van januari 1968

Think-a-Dot was één van de eerste computer-educatieve spellen van startup E.S.R. (het bedrijf zou eerst Electronic Systems Research gaan heten maar de oprichters kwamen er te laat achter dat die naam al bestond) en kwam in 1966 op de markt als plastic speelgoed met drie gaten aan de bovenkant waar een bal doorheen viel, waardoor een schijf aan de voorkant van het spel blauw of geel werd. Deze omgedraaide schijven zouden op hun beurt de banen van volgende ballen bepalen. Het resultaat was een magisch spel met 265 mogelijke patronen, met de extra uitdaging om te bepalen hoe elk kanaal zou omdraaien met de introductie van de knikkers. Het was meteen een succes voor zowel E.S.R. en Weisbecker, niet alleen vanwege de hoge entertainmentfactor, maar ook omdat het zijn spelers meer inzicht in de wereld van computers beloofde.

Joseph Weisbecker maakte enkele jaren later het Think-a-Dot concept bereikbaar voor een grote groep aan technisch geïnteresseerden hobbyisten met zijn publicatie van FLIP in het Popular Electronics blad van mei 1974. FLIP maakte gebruik van enkele CMOS logische IC’s om een elektronische versie van Think-a-Dot te realiseren en leverde het educatieve plezier van Think-a-Dot gecombineerd met een flinke dosis soldeer- en huisvlijt. Weisbecker zou twee jaar later, in 1976, de COSMAC ELF zelfbouw generieke computer op basis van de eveneens door hem ontworpen CDP1802 microprocessor in Popular Electronics publiceren.

Externe links

Newcrest Technology’s Sphinx Commander CXG 3018 (1989)

De CXG 3018 is een schaakbord met ingebouwde schaakcomputer. Hoewel de productie ervan in Hong Kong plaatsvond en Newcrest Technology vanuit Australië werd geleid, bevat de CXF-3018 Sphinx Commander software geschreven door de Nederlander Frans Morsch. Het bord is ongeveer 30×30 groot en is een paar centimeter dik. Ieder speelveld is voorzien van een led en een uitschuifbare lade bevat een bedieningspaneel en een eenvoudig display. De leds geven weer welk stuk naar welke positie moet worden verplaatst en ingebouwde magneetschakelaars detecteren de verplaatsing van de schaakstukken. Het resultaat is een fantastische spelbeleving waarbij Morsch’ 6502-gebaseerde software op verschillende niveau’s het spel speelt.

Hoewel schaakcomputers er te kust en te keur zijn, is de CXG Sphinx Commander een bijzonder product. Het bord is geheel in hout uitgevoerd, met esdoorn en walnoot witte en gekleurde vlakken, met een omlijsting en behuizing in mahonie. Het geheel is met een nauwkeurigheid gefabriceerd die vergelijkbaar is die van met muziekinstrumenten, hoewel een extra laatste laklaag niet had misstaan. De elektronica is subtiel weggeborgen en tijdens het spel is het niet nodig om de bedieningslade in het zicht te houden omdat de stukverplaatsing met leds in het bord wordt aangeduid. Door het bord op batterijen te laten werken is een mobiele toepassing mogelijk. De software markeert ongeldige zetten en gebruikt voor de aanwijziging uitsluitend de rode leds die in ieder speelveld zijn ingebouwd.

Technische specificaties

34 speelsterkteniveau’s

  • 8 standaardniveau’s, variërend van 3 seconden tot 10 minuten per zet;
  • 8 snelschaakniveau’s, variërend van 1 tot 60 minuten voor de hele partij;
  • 8 toernooiniveau’s met instelbare standaard toernooitijdcontroles;
  • 8 zoekdiepteniveau’s met een rekendiepte instelbaar van 1 tot en met 8 ply;
  • 1 matprobleemniveau dat problemen tot mat in 10 zetten oplost;
  • 1 analyseniveau.

Openingsbibliotheek

  • De openingsbibliotheek bestaat uit 1200 varianten met 8000 posities;
  • zelf uit te breiden met 1000 zetten.

Informatiemogelijkheden

  • Twee schaakklokken tonen naar wens de per zet verbruikte tijd, de totaal verbruikte tijd of de resterende tijd voor de partij;
  • zettenteller;
  • stellingswaardering;
  • rekendiepte;
  • verwachte variant (6 ply);
  • de zet die op dat moment wordt onderzocht.

Externe links

Waveshare’s retro games console GamePi20 (2019)

Een Raspberry Pi is nog lang geen retrohardware en de op de Raspberry Pi Zero gebaseerde GamePI20 is dat ook niet. Maar door de GamePi20 uit te rusten met RetroPi of Recalbox en wat oude games van je Sinclair ZX Spectrum, Commodore Amiga of NES te laden heb je een handige, compacte game console waar ‘retro’ vanaf spat.

De GamePi20 heeft een 2 inch (5 centimeter) klein beeldscherm met 320 x 240 pixels. De behuizing is van metaal met een kunststof voorplaat. Het geheel wordt gevoed door een ingebouwde 14500 lithium accu, of via een micro usb aansluiting. Naast het beeldscherm is er ook de mogelijkheid om een monitor of televisie aan te sluiten op de HDMI connector. Een luidspreker is ingebouwd, maar als gebruik wordt gemaakt van HDMI dan loopt het geluid via de televisie.

De GamePi20 komt als bouwpakket en moet geassembleerd worden. Het meeste werk zit in het vastschroeven van de printplaat in de behuizing en het plaatsen van de knoppen en voorkant.

Onderdelen van de GamePi20. Het geheel levert een compact apparaat op

Externe links

PTT Telecom legpuzzel (1981)

In 1981 bestond PTT Telecom 100 jaar en voor de gelegenheid werd een legpuzzel op de markt gebracht. Op de legpuzzel zijn verschillende scènes en voor die tijd high-tech producten en diensten afgebeeld. Wie nu de puzzel maakt wordt getracteerd op een prachtig scala aan retro-afbeeldingen, van de inlogpagina van Viditel, tot ‘grote computers’ en zakrekenmachines. Het is leuk om te zien dat ‘draadloze communicatie’ in 1981 het toekomstbeeld was, en ‘internet’ helemaal nog niet bestond.

Parker Brothers’ Merlin (1978)

Merlin is een futuristisch uitziende spelcomputer, bedacht door Bob Doyle en uitgebracht door Parker Brothers in 1978. Naast de ingebouwde Boter, kaas en eieren en de Simon-kloon Echo bevat Merlin ook het raadspel Mastermind en een heuse miniatuur muziekstudio, met opnamemogelijkheden.

Merlin maakte gebruik van een TMS1000. Deze vroege microcontroller van Texas Instruments had als eerste een volledige microprocessor met RAM en ROM aan boord, gecombineerd met I/O mogelijkheden; een ideaal onderdeel om elektronische spellen mee te maken. Merlin was razend populair en verkocht meer dan 5 miljoen exemplaren.

Wilesco’s stoommachine (1950)

Het Duitse Wilesco produceert vanaf 1950 stoommachines. In de jaren daarvoor werd er al veel ervaring opgedaan met het maken van blikken speelgoed dat vooral in de Verenigde Staten gretig aftrek vond. De overstap naar stoomaangedreven, wat meer technische contrapties bleek een heel succesvolle en de markt voor stoommachines bleek gevoelig voor de door Wilesco geleverde metalen uitbreidingen, zoals stoomaangedreven gereedschappen.

Hoewel, of misschien wel omdat, we tegenwoordig niet snel meer met stoomaangedreven apparaten geconfronteerd worden, zie je nog steeds veel stoommachines aangeboden. Het verhitten van het water in de ketel gebeurt echter niet meer met olie of vaste brandstofblokjes, maar met elektriciteit.

Mattel’s Intellivision (1980)

De Intellivision was een 16-bit spelcomputer die in 1980 door Mattel op de markt werd gebracht. Het was een directe concurrent van de Atari 2600. Van de Intellivision werden in totaal 3 miljoen exemplaren verkocht en er werden tot 1989 zo’n 125 spellen voor gemaakt. Intern was de Intellivision opgebouwd met een General Instrument chipset, waaronder een GI CP1610 processor, GI ROMs en een GI AY-3-8914 geluidschip. Later werd ook een spraakuitbreiding verkocht, met hierin een GI SP0256-AL2 spraakchip.

Microsoft’s Xbox (2001)

De Xbox is een spelcomputer van Microsoft. Hij werd op 15 november 2001 uitgebracht in Noord-Amerika en begin 2002 in Europa. De Xbox is een veelzijdig apparaat. Naast het spelen van computerspellen kan met het apparaat dvd’s worden bekeken en op de ingebouwde harde schijf muziek worden opgeslagen. Feitelijk is de Xbox een PC, maar omdat de software volledig aangepast is, is hier weinig van te merken. De machine functioneert net als iedere andere spelcomputer. De specificaties zijn een aangepaste Pentium III, 64 MB geheugen, een grafische chip gebaseerd op de NVIDIA NV25, een harde schijf van 8 GB.

Ondanks het feit dat de Xbox hardware overeen kwam met dat van PC’s uit die tijd, was het door een speciale beveiliging niet mogelijk om PC software, of andere besturingssystemen, op de Xbox te draaien. Er ontstond al gauw een hele grote schare aan hobbyisten die probeerden om toch de XBox van bijvoorbeeld Linux te voorzien. Uiteindelijk werden meerdere mogelijkheden ontdekt om Linux op de Xbox te draaien, inclusief een volledige herprogrammering van de Xbos BIOS.

Nintendo Entertainment System (1985)

De Nintendo Entertainment System (NES) is de eerste in een serie van door Nintendo uitgebrachte spelcomputers. Dit 8-bitsysteem met als hart een MOS 6502 werd uitgebracht in Japan, Noord-Amerika, Europa en Australië. De NES is met een antennekabel aan te sluiten op het televisietoestel. De spellen voor de NES waren vooral side scrollers of spellen met een top down-perspectief. De NES was het startplatform voor verschillende bekende reeksen, zoals Mario, The Legend of Zelda en Final Fantasy.

General Consumer Electronics’ Vectrex (1982)

De Vectrex is de allereerste, en enige, spelcomputer met een ingebouwd CRT beeldscherm en vector graphics. Het werd ontwikkeld door John Ross, Mike Purvis, Tom Sloper en Steve Marking van Western Technologies/Smith Engineering. De Vectrex werd in 1981 aan General Consumer Electronics in licentie gegeven, die de Vectrex in juni 1982 op de markt bracht. Begin 1983 werd GCE door Milton Bradley overgenomen, die de Vectrex bleef verkopen. Door de video game crash van 1983 heeft de Vectrex Milton Bradley echter tientallen miljoenen gekost.

De hardware van de Vectrex bestaat uit een Motorola 6809 microprocessor, 1 KB RAM, 8 KB ROM en spellen in een ROM-cartridge van 32 KB. Het geluid werd geproduceerd door een General Instrument AY-3-8912. Het beeldscherm is een Samsung model 240RB40 monochroom beeldbuis van 9 × 11 inches.

Milton Bradley’s Simon (1978)

Simon is een elektronisch geheugenspel, uitgevonden door Ralph Baer en Howard Morrison en in 1978 op de markt gebracht door Milton Bradley. Het apparaat geeft een serie tonen en lichten die de gebruiker moet herhalen. Als dat lukt dan wordt de serie tonen en lichten gaandeweg langer. Het prototype van Baer bevatte een TMS1000 microcontroller die even daarvoor door Texas Instruments op de markt was gebracht. Deze microcontroller had als eerste een volledige microprocessor met RAM en ROM aan boord, gecombineerd met I/O mogelijkheden; een ideaal onderdeel om elektronische spellen mee te maken. Een collega van Baer, Lenny Cope, deed het programmeerwerk terwijl Baer zelf de tonen van het spel ontwikkelde. Baer verkocht het ontwerp aan Milton Bradley, die de naam van het spel omdoopten tot Simon en de bekende ronde vormgeving voor hun rekening namen. Simon werd in mei 1978 voor een introductieprijs van 25 dollar gelanceerd en werd het best-verkopende spel in de kerst van 1978. Het patent van het spel werd in 1980 aan Baer toegekend. Milton Bradley bracht snel na de oorspronkelijke Simon een Pocket Simon uit.

Intern was de Milton Bradley Simon opgebouwd op een pertinax printplaat met hierop 4 gloeilampen, twee IC’s en enkele andere losse onderdelen. Het ene IC was de Texas Instruments TMS1000, de eerste microcontroller ter wereld, en het andere IC was een SN75494 led-displaydriver, gebruikt voor het aansturen van de gloeilampen. De vormgeving van Simon kwam uit de handen van Douglas Montague, die hiervoor in 1979 een patent ontving. De vormgeving en de kleurstelling paste goed bij het ronde ruimteschip dat op de voorkant van het 1977 album Out of the Blue van Electric Light Orchestra werd getoond, wat vast een positief effect op de verkopen heeft gehad.

Externe links