Rodney Brooks’ Subsumption Architecture (1986)

Een gemiddelde huisvlieg (musca domestica) is door de bank genomen aanmerkelijk succesvoller in overleven en voortplanten dan een high-end grasmaai-robot.

Het is onwaarschijnlijk dat een huisvlieg een 3-dimensionaal beeld ontwikkelt met beschrijvingen van alle voorwerpen in vliegbereik. Evenmin is het waarschijnlijk dat een huisvlieg zich afvraagt of een mens met een muggenklapper gevaar voor zijn voortbestaan oplevert, gegeven die mens z’n overtuigingen ten aanzien van huisvliegen, doelen en plannen. Ook lijkt het niet waarschijnlijk dat een vlieg filosofische discussies met zichzelf voert over de geschiktheid van het ene dode dier boven het andere voor het leggen van eieren. Of een fysiek model voor het landen op plafonds beschikbaar heeft.

Het is daarentegen wel heel waarschijnlijk dat een huisvlieg sensoren heeft die vrij direct verbonden zijn met zijn actuatoren (vleugels, poten). Ook het gedrag van een vlieg zou heel goed ‘hardgecodeerd’ kunnen zijn. Navigatie van een huisvlieg zou wel eens een heel simpel terugkoppelingsmechanisme kunnen zijn. En in het geheel genomen zou zo’n huisvlieg wel eens een doelgerichte machine kunnen zijn. Feit is, dat een huisvlieg een aantal factoren succesvoller in de buitenwereld is dan onze pogingen om kunstmatige intelligentie buiten te laten overleven. Hoe komt dat?

Rodney Brooks, professor aan het Massachusetts Institute of Technology, ontwikkelde in 1986 de subsumption architectuur: een schaalbaar algoritme dat een eenvoudige koppeling tussen sensoren en actuatoren teweeg brengt, maar de ruimte geeft om met een gelaagdheid van koppelingen complex gedrag te beschrijven en te programmeren. Zelf heb ik dit algoritme gebruikt in mijn eigen mobile robot toelatingsexamen (gebaseerd op de subsumption architectuur die door Jones en Flynn werd beschreven) en mijn latere Lego BASIC buggy.

Brooks is mede-oprichter van iRobot en het eerste product, Roomba, was voorzien van deze subsumption architectuur. Hierdoor kon de robot succesvol door willekeurige ruimtes navigeren, stofzuigen en toch nooit vastlopen. De subsumption architectuur is een belangrijke ontwikkeling geweest voor de huidige generatie zelfrijdende auto’s.

CURRAH MicroSpeech (1983)

De CURRAH MicroSpeech (of Currah µspeech) was een uitbreiding voor de Sinclair ZX Spectrum om (Engelstalige) tekst naar spraak om te zetten. Het had intern een General Instruments SP0256-AL2 aan boord, en bevatte verder programmatuur in ROM-geheugen dat in het geheugenbereik van de ZX Spectrum werd geplaatst en zo door de Z80 processor werd uitgevoerd. Dit zorgde ervoor dat de mogelijkheden van de ZX Spectrum naadloos met de extra functies van de MicroSpeech werden uitgebreid.

IBM’s Portable PC 5155 (1984)

De IBM 5155 ‘portable’ was de tweede PC gebaseerd op een Intel 8088 microprocessor die IBM uitbracht. Alles aan de machine was ontwikkeld om de techniek uit die tijd draagbaar te maken, met een stevige draagbalk, een koffervorm, uitklapbaar toetsenbord en ingebouwde monitor. De 5155 werd in eerste instantie uitgeleverd met twee 5,25″ diskettestations en 64KB werkgeheugen.

Ik kocht deze machine in het eerste jaar van mijn informaticastudie in 1989 uit de surplus van Telec Computers en heb het werkgeheugen (met 18 256kbit RAM-chips en een 74LS158 multiplexer) uitgebreid tot het maximum van 640KB. Een 20MB harde schijf volgde nog diezelfde week. Ik werkte in eerste instantie met Microsoft MS-DOS 3.02 en Turbo Pascal 3. Programmeeropdrachten in Pascal en 8088 assembler werkten uit de kunst op de computer, en verslagen in WordPerfect konden met het luidruchtige toetsenbord snel ingerammeld worden.

Externe link

Achilles Probe Sequence – Amiga (1987)

In 1987 vierde de hobbycomputerscène hoogtij en een belangrijke manier om te laten zien hoe goed je je computer kon programmeren was het maken van een demo: een demonstratie van de multimediale mogelijkheden van je computer. Demo’s werden verspreid op zogenaamde demo disks, die soms ook met computertijdschriften werden meegeleverd (‘coverdisks’). De Achilles Probe Sequence voor de Amiga was hier een voorbeeld van.

Hewlett-Packard’s HP-65 (1974)

De HP-65 was de eerste programmeerbare rekenmachine ter wereld, oorspronkelijk door Hewlett-Packard aangekondigd als “de personal computer”. Omdat in 1974 nog niemand over een computer kon beschikken, laat staan een eigen computer in huis kon halen, was die term in die tijd nog niet eens zo verkeerd gekozen. De introductieprijs van $795 gaf wel aan dat de technologie nieuw was, maar het weerhield grote getalen wetenschappers, engineers en semi-professionele thuisgebruikers er niet van om dit prachtig staaltje van techniek aan te schaffen.

Parallax Inc’s BASIC Stamp (1992)

De BASIC stamp is een kleine single board computer, ontwikkeld door Parallax, die gebruikt wordt door hobbyisten en studenten om bekend te raken met de basisprincipes van microcontrollers, zoals het aansturen van een servomotoren, leds, etc. Hij staat bekend om zijn kleine formaat en is populair omdat hij eenvoudig te programmeren is in een variant van de BASIC programmeertaal. De eerste uitvoering van de BASIC Stamp, de BASIC Stamp 1, is uitgevoerd als een single-in-line module, met alle aansluitingen aan één zijde van de printplaat. De BASIC Stamp 2 is uitgevoerd als een dual-in-line module, met aansluitingen aan beide zijden van de printplaat.

Elektuur heeft de BASIC Stamp 1 toegepast in haar ontwerp van de BASIC Buggy (1999)

Cyan Worlds’ Myst (1993)

Myst is een avonturenspel wat uitkwam in 1993 en is het eerste deel in de gelijknamige reeks computerspellen. Myst werd ontwikkeld door Cyan Worlds en voor de ontwikkeling van het spel zijn 3D-computermodellen gebruikt. De speler is beland op een mysterieus verlaten eiland en vindt daar aanwijzingen over het familiedrama dat zich daar heeft afgespeeld. Het gaat om de familie van Atrus, die de kunst verstaat boeken te schrijven waarmee een verbinding tot stand komt met andere werelden (Ages). Wie het verbindingspaneel voorin zo’n boek (een afbeelding van de wereld waarmee verbinding wordt gemaakt) aanraakt, wordt naar de beschreven wereld getransporteerd. Atrus is getrouwd met Catherine, over wie de speler verder niets te weten komt. Ze hebben twee kinderen, Sirrus en Achenar.

Deze zonen blijken gevangen te zitten in zulke boeken. Omdat er pagina’s ontbreken aan deze verbindingsboeken kunnen ze zich nauwelijks verstaanbaar maken. De speler moet daarom naar enkele andere werelden (Ages) gaan om daar de ontbrekende bladzijden op te sporen. Wanneer de communicatie beter wordt, beweren beiden het slachtoffer te zijn van elkanders streken alsook die van hun vader. Deze laatste zou een snoodaard zijn. Het is aan de speler om uit te zoeken wie de waarheid spreekt en wie er schuldig is.

Chris Taylor’s Dungeon Siege (2002)

Dungeon Siege is een computerspel uit het genre role playing game. Het werd geproduceerd door Gas Powered Games, in 1998 opgericht door spelontwerper Chris Taylor. Microsoft Game Studio’s bracht de Windows versie in 2002 uit en MacSoft een klein jaar later de (PowerPC, niet Intel) Mac versie. In Dungeon Siege speelt de speler de rol van een boer in een bosrijk landschap op het continent Aranna. Zijn beste vriend komt kruipend naar zijn landgoed en sterft daar. Om te achterhalen wat er gebeurd is, ga je als speler op pad door het hele koninkrijk Ehb, waardoor je uiteindelijk bij het kasteel uitkomt waar de koning gezeteld is. De koning is gevangen en het kasteel is overgenomen door een duivels volk genaamd de Sekh. Het doel van de speler is om de Sekh en hun leider Gom te verslaan en zo weer vrede te brengen in het koninkrijk.

Dungeon Siege is een fantastisch avontuur door een uitgebreid scala aan realistische landschappen, gebouwen en grotten. Je komt veel monsters en andere wezens tegen die gaanderweg sterker worden, maar dat word jij ook. Je kunt je specialiseren in handwapens, magie of beide en hebt alle mogelijkheden om die vaardigheden in de praktijk te brengen. De hele queeste door het spel, met alle wandelingen en gevechten, neemt ongeveer 20 tot 30 uur in beslag.

In Dungeon Siege: Throne of Agony, ontwikkeld voor de Sony PlayStation Portable in 2006, worden mensen en elven aangevallen door monsters, aangespoord door een slechterik genaamd de Black Druid. De speler moet aan vele verschrikkingen het hoofd bieden voordat de strijd kan worden aangegaan met de Black Druid zelf. Het blijkt dan dat de werkelijke vijand de Vagar zijn, een ras van wrede wezens waar de Black Druid lid van was. De gevallen koningin van dit ras is Malith, die zetelt op een troon met verschrikkelijke krachten, de Throne of Agony. De speler moet uiteindelijk Malith verslaan en de toekomst van de Throne of Agony bepalen.

De PSP versie is een stuk minder indrukwekkend dan de PC- en Macintosh versies. Toch heeft het wat om een hele wereld in je zak mee te dragen.

Titel Jaar Platform Producent
Dungeon Siege 2002 Windows; Mac Microsoft Game Studios; MacSoft
Dungeon Siege: Legends of Aranna 2003 Windows Microsoft Game Studios
Dungeon Siege II 2005 Windows Microsoft Game Studios
Dungeon Siege II: Broken World 2006 Windows 2K Games, Inc.
Dungeon Siege: Throne of Agony 2006 Playstation Portable 2K Games, Inc.
Dungeon Siege III 2011 Playstation 3; Xbox 360; Windows Square Enix, Inc.
Dungeon Siege III: Treasures of the Sun 2011 Playstation 3; Xbox 360; Windows Square Enix, Inc.

Borland’s Turbo Pascal 3.02 (1986)

Turbo Pascal 3.02 is een implementatie van de programmeertaal Pascal van het softwarebedrijf Borland. ‘Turbo’ slaat op de snelheid van compilatie, snelheid van de uitgevoerde code en op de korte ontwikkelcyclus door de ingebouwde IDE. Gecompileerde programma’s hadden in Turbo Pascal 3.02 de extensie .com, om aan te geven dat ze reloceerbaar en kleiner dan 64KB waren.

In de jaren 80 schreef Anders Hejlsberg de Blue Label Pascal-compiler voor de Nascom-2-computer. Hejlsberg ging later voor Borland werken en veranderde zijn compiler tot wat Turbo Pascal voor de IBM-PC zou worden. Deze nieuwe compiler was voor minder dan 100 gulden te koop, veel minder dan de prijs die Hejlsberg oorspronkelijk vroeg voor de Blue Label-compiler.

De goedkope compiler van Borland heeft veel invloed gehad op de Pascalgemeenschap, die zich eind jaren 80 hoofdzakelijk op de IBM-PC begon te concentreren, maar die als besturingssysteem nog MS-DOS hadden. Veel PC-hobbyisten zochten een gestructureerde programmeertaal die BASIC kon vervangen en kwamen vaak bij Turbo Pascal terecht. Turbo Pascal compileerde rechtstreeks naar de machinetaal van de Zilog Z80 of de Intel 8086. Alleen op computers met deze processors kon Turbo Pascal worden gebruikt. Programma’s die naar machinetaal zijn gecompileerd, zijn sneller dan programma’s die worden geïnterpreteerd.

Adventure Soft’s Simon the Scorcerer (1993)

Simon the Sorcerer is een avonturenspel ontworpen en uitgebracht door Adventure Soft in 1993. Het spel is uitgekomen voor de Amiga, Amiga CD32, MS-DOS en RISC OS. De speler bestuurt het personage Simon, een tiener, wiens hond Chippy een kist vindt op de zolder van hun huis. In de kist zit een toverboek. Wanneer Simon het boek op de grond gooit, ontstaat er een wormgat. Chippy gaat door het wormgat en Simon achtervolgt hem. Simon komt terecht in een andere dimensie waar hij in de kookpot belandt van drie goblins die hem willen opeten. Nadat hij ontsnapt komt hij in een dorpje terecht. Daar krijgt hij de opdracht om tovenaar Calypso te bevrijden die ontvoerd werd door de slechte magiër Sordid.

Externe link

Sinclair QL (1984)

De Sinclair QL personal computer van Sinclair Research uit Engeland werd in 1984 op de markt gebracht. Het was de poging van Sinclair om, voortbordurend op het succes van de ZX Spectrum, de zakelijke markt te bedienen. Het systeem was voor die tijd een revolutionair ontwerp omdat gebruik werd gemaakt van een Motorola 68000 microprocessor met een kloksnelheid van 7,5 MHz. Het was het eerste systeem dat met deze nieuwe processor op de markt kwam, al was het beperkt in de mogelijkheden doordat de 68008 versie met de 8-bits databus werd toegepast (eenzelfde truuk als de eerste IBM PC overigens met de 8088 processor uitvoerde). Naast de 68008 bestond de hardware van de QL (Quantum Leap) uit onder meer twee ULA’s (Uncommitted Logic Arrays) voor het aansturen van het beeldscherm en de overige I/O functies en een secundaire Intel 8049 processor voor het afhandelen van het toetsenbord, de seriële poorten en het geluid. Er waren twee uitbreidingsconnectors aanwezig voor het aansluiten van een externe ROM en overige randapparatuur zoals floppydisk-controllers en extra RAM-geheugen.

Het besturingssysteem van de QL was QDOS, een multitaskingbesturingssysteem dat door Sinclair research zelf was ontwikkeld. Na opstarten werd automatisch de Sinclair SuperBASIC interpreter gestart, die zowel als commando-schil voor het QDOS-systeem als programmeeromgeving fungeerde. Anders dan bij eerdere Sinclair-computers moesten SuperBASIC-opdrachten letter voor letter worden ingetypt, waarbij in bepaalde gevallen wel afkortingen mogelijk waren (bijvoorbeeld DEFine PROCedure kon worden ingetypt als ‘defproc’). SuperBASIC bood een gestructureerde programmeer-omgeving, vergelijkbaar met talen als Pascal en C, waardoor programma’s geschreven konden worden zonder het gebruik van GOTO en GOSUB-constructies.

De QL werd geleverd met 128 KB RAM geheugen, wat middels een uitbreidingsmodule kon worden vergroot. Officieel tot 640 KB, maar met bepaalde randapparatuur tot wel 896KB (de 68008 kan maximaal 1024 KB adresseren en in de QL was 128KB gereserveerd voor het ROM-geheugen en I/O adressen). Er zijn zelfs hardware-uitbreidingen geproduceerd die hun eigen (16-bit) 68000-processor, RAM en (floppydisk) I/O aan boord hebben, waardoor deze onderdelen in de QL feitelijk vervangen werden en daarmee de snelheid en betrouwbaarheid van de QL aanzienlijk vergroot.

Als monitor kon een televisie of een echt CRT beeldscherm worden gebruikt. De schermresolutie was 512 x 256 pixels bij 4 kleuren of 256 x 256 pixels bij 8 kleuren, waarbij ook vensters gedefinieerd konden worden zoals we die nu bij moderne grafische besturingssystemen kennen. Voor opslag was de computer voorzien van 2 ingebouwde Sinclair Microdrives, kleine cartridges met een eindloze smalle tape (van 5 meter lengte) die tot 100 KB aan gegevens kon bevatten. De computer werd geleverd met een geïntegreerd office pakket dat werd geleverd door Psion. Dit bestond uit een tekstverwerker (Quill), spreadsheet (Abacus), database (Archive) en grafische applicatie (Easel).

Speciaal het vermelden waard is het toetsenbord van de QL. Het waren licht plastic kapjes gemonteerd op hetzelfde concept als waar de ZX Spectrum bekend om was komen te staan: een rubber mat met noppen. De plastic kapjes op de wat wiebelige rubber matten maakten het gebruik van het toetsenbord deels beter, deels minder. De vorm van de kapjes was zorgvuldig ontworpen, met veel details en een moderne, tijdloze uitstraling. Moderne toetsenborden lenen nog vaak van dit ontwerp.

Sinclair’s ZX Spectrum (1982)

De ZX Spectrum is een homecomputer van Clive Sinclair. De computer is de opvolger van de ZX80 en ZX81. Alhoewel de naam eerst ZX82 zou gaan worden, werd voor ZX Spectrum gekozen, om duidelijk te maken dat het apparaat met kleuren kon werken. De computer moest op de televisie aangesloten worden. Opvallend zijn de kleine rubberen toetsen en de toetscombinaties om te kunnen programmeren. Er waren ongeveer duizend games in omloop voor de Spectrum.

Evenals zijn voorgangers maakte de ZX Spectrum gebruik van een Zilog Z80 microprocessor en een speciale, door Sinclair ontwikkelde chip om de overige functies uit te voeren. De ZX Spectrum was een populaire computer; de prijs was laag, er was veel software beschikbaar, het aantal uitbreidingen en accessoires was enorm en Sinclair bleef steeds opnieuw verrassen. Zo kwam er een Interface 1 beschikbaar met een seriële poort, een Interface 2 voor ROM cartridges, een met de Interface 1 te verbinden Microdrives, door Psion geschreven software, opvolgers in grotere behuizingen en de aankondiging van de Sinclair ‘Quantum Leap’.

Sinclair ZX81 (1981)

De ZX81 is een homecomputer die door Sinclair Research van Sir Clive Sinclair in maart 1981 op de markt werd gebracht. Het was de opvolger van de Sinclair ZX80. Hij werd geproduceerd door Timex. De ZX81 is grotendeels hetzelfde als zijn voorganger, maar er zijn toch een paar verschillen. Zo werd de ZX81 geleverd in een zwarte uitvoering terwijl de ZX80 wit was. Net als bij de ZX80 is een membraantoetsenbord gebruikt; het indrukken van een toets was dan ook niet duidelijk voelbaar.

Een groot voordeel van de ZX81 ten opzichte van de ZX80 is onder andere de uitbreiding met floating point-berekeningen en de mogelijkheid slow mode te gebruiken. Bij de ZX81 kon men nu tijdens de verwerking van een programma beeld blijven zien. Nadeel is wel dat daardoor de berekeningen tot vier maal langzamer konden plaatsvinden. De ZX81 heeft namelijk uit kostenbesparing geen afzonderlijke grafische chip. De Z80 processor moet daarom zelf de beeldschermuitvoer verzorgen en is hier tot wel 75% van de tijd mee bezig. De computer heeft naast een tekst mode ook een grafische mode waarmee men kon plotten met een resolutie van 64×44. Hobbyisten schreven later software waarmee de computer in staat bleek om ook graphics in een resolutie van 256×192 weer te geven.

Een zwak punt waren de externe RAM-uitbreidingsmodules waarmee het geheugen met 16 kilobytes (en later meer) kon worden uitgebreid. De modules waren zo wankel bevestigd dat vaak een reset van de computer volgde wanneer de geheugenmodule per ongeluk werd aangeraakt (‘RAM pack wobble’), of zelfs als de tafel waarop de computer stond trilde.